后来

二游圈“有男不玩”与“媚男、物化女性”争论升级,游戏角色成为性别阵营符号

男性玩家要求男性角色退出抽卡池、女性玩家反对“媚男”和物化设计,说明线上娱乐消费也被卷入男女身份政治,甚至影响厂商产品策略。

· 女性、性别、消费

事情从哪里开始

从2023年底起,部分男性二次元手游玩家在论坛中推广“有男不玩”口号,即一旦游戏加入可抽取男性角色便拒绝付费或退游;与此同时,部分女性玩家持续批评游戏中的过度性化女性角色。

发生了什么

4月,二游社区围绕《少女前线2》《白荆回廊》《尘白禁区》等产品的争议继续升级。媒体观察到,一边是部分男性玩家将女性从业者、女性玩家和“去媚男化”视为损害自身消费体验,另一边是部分女性玩家认为“媚宅”设计构成对女性的物化和冒犯。厂商评论区出现大规模争吵、网暴甚至开盒。

后来怎样

一些游戏厂商选择调整角色设计、营销方向或更明确地面向单一受众,市场出现进一步细分趋势。事件并非单一案件,而是一轮持续性平台文化冲突,其舆论真实性可以由多篇同期行业报道和社区互动规模确认。

它留下了什么问题

当玩家把“是否出现异性角色”或“是否性化角色”视为性别立场表态时,厂商通过市场细分能否真正降低冲突,还是会进一步固化线上娱乐中的性别隔离?